В этом разделе мы повторяем изученный нами процесс рисования фантастических объектов.
С одной стороны я хочу, чтобы мы сделали все это еще раз, но уже понимая что к чему и как работает.
С другой- попробовать это на более конкретных задачах
Также особенность, что задачи теперь так или иначе относятся к определенным мирам, сеттингам.
И желательно в дизайне отразить эту принадлежность
Домашнее задание
  • Сначала- выбрать задачу
рабочее место волшебника
место, где волшебник занимается магией. Книги, волшебные штуки, алхимические приспособления и ингредиенты.
Также там присутствует портал для перемещений по разным мирам
полевая станция космического исследователя
небольшой мобильный лагерь, где есть жилой модуль, небольшая посадочная площадка для летающего космолета, на котором можно улететь на орбиту Какой-то транспорт, на котором исследователь перемещается по планете, научное оборудование и собранные образцы.
Общественный телепорт
в городе будущего- используется населением как метро, для быстрого перемещения по разным удаленным местам и мирам. Находится в обычном, не самом богатом районе города
главный центр зергов
самый центральный узел, где принимаются все решения, главное место цивилизации.
охраняется двумя- тремя защитными орудиями (турелями или подобным). Также рядом присутствуют коконы, в которых можно вырастить любого юнита. В дизайне преобладает органика, но можно использовать и некоторое количество механических элементов, срощенных с органикой.
Постапокалиптический бункер с установками очистки воздуха
В постапокалиптичном сеттинге- укрепленный бункер, в котором под землей живут люди. Дополнительно защищен помощью орудий. Также жизнедеятельность обеспечивает установка очистки воздуха, подающая этот самый воздух в бункер. Для победы ее необходимо уничтожить. В дизайне она должна быть ясно видна
Храм древней цивилизации
Где молятся самому главному богу. Основной мотив- ацтеки. С сокровищницей и местом для приношения жертв. Желательно, чтобы сокровищница была ясно видна и выглядела богатой
стимпанк машина времени
Небольшая лаборатория изобретателя, где он устроил машину времени. Должен быть источник питания, пульт управления, где задаются все параметры и собственно место, откуда происходит перемещение.
  • Первый лист
  • приложить саму задачу, чтобы я понял что вы рисовали
  • описание глазами обывателя
  • что должно быть ясно видно в дизайне
Обязательно и очень важно!
ибо в рисовании фантастики мы по умолчанию должны делать так, чтобы обыватель понимал что мы нарисовали и как это работает.

поэтому сначала мы залезаем в голову обывателю, фиксируем все на generic версии,
а потом уже добавляем разные прикольные элементы на specific версии
  • Второй лист- генерация форм
Можно использовать из прошлых недель, или сделать новую
  • Третий лист- подтягивание контраста
Важно!
  • Четвертый лист- generic версия
Важно! - не делайте масштабно!
Процесс
Первое- взглянуть на задачу глазами обывателя
если поймать на улице обычного прохожего и попросить описать- что он скажет
Общественный телепорт- описание
нууу это какое то место, похожее на метро или аэропорт. скорее всего не очень круто сделанное, потрепанное. С обьяслениями и всем таким. Наверное нужно сначала купить билет на телепорт. Потом пройти в какие то капсулы или подобные места. Наверное все очень технологичное- разные кабели и навигационные панели
Общественный телепорт- что должно быть ясно видно в дизайне
исходят из задачи или вычисляются логически из описания
  • капсулы/ места, откуда происходит телепортация
  • место, где покупать билеты
Второе- генерация форм
  • Не стоит делать сложные формы
чем проще- тем легче потом адаптировать под объект
  • Симметричная/ асимметричная композиция?
для транспорта лучше симметричную. Для остального- асимметричную
  • Думать ли о том, для чего генерирую формы?
Соввсем не думать не получится =) Но я стараюсь на этом этапе поймать максимальный креатив, ибо потом у меня будет шанс привести его к более шаблонному виду.Чем больше креатива заложим на этом этапе, тем больше останется в конце
Третье- подтягивание контраста
Не стоит забывать!
это нормально- наш мозг пытается все уравновесить, и в конце генерации получаются одинаковые по размеру формы
также можно получить разные варианты дизайна, если нужно
Четвертое- generic версия
самая непростая и классная стадия =)
добавляем опознавательные элементы к композиции форм
  • желательно пока использовать минимум опознавательных деталей
  • располагать их ясно, крупно
  • пририсовываем к основе или заменяем ее части
  • разница размеров опознавательных элементов?- если возможно
  • Желательно опознавательные элементы располагать на силуэте!!
  • вы не привязаны к композиции- ее можно менять, от нее можно отходить.
Но я придерживаюсь мнения, что не стоит делать это слишком сильно - не больше, чем на 30-40%

Иначе есть риск, что весь креатив пропадет и получится очень шаблонный результат

  • желательно, чтобы основа была центровым моментом в рисунке, а не превращалась в маленькую деталь
Пятый этап- Окантовки на краях /стыках форм и деление на сегменты!
specific версия- на следующей неделе
Еще пример
Терминал для покупки оружия/ патронов и аптечек
игрок может подойти, ввести данные, сохраниться и приобрести нужные товары
игрок может подойти, ввести данные, сохраниться и приобрести нужные товары
что должно быть ясно видно в дизайне
  • оружие для покупки
  • аптечка
  • патроны
  • место куда вводить данные