Введение в рисование по задачам
Перед погружением в недели надо кое-что обговорить
Первое- мы можем рисовать с натуры/ референса или по задаче
с натуры- когда у нас перед глазами то, что мы рисуем. Придумывать и решать глобально ничего не нужно.
Но конечно, это не просто и отдельную сложность представляет стилизация
по задаче- это основная ситуация для коммерческой иллюстрации
тебе на словах объясняют что нужно сделать, иногда могут приложить примерный результат- референс.
А ты придумываешь как это выглядит
В курсе построение формы мы на рисовании объектов с пособий/ натуры изучаем технологию рисования.

но наша следующая цель уметь рисовать и по поставленной задаче
по задачам мы можем рисовать нефантастические и фантастические объекты/ существ/ персонажей и тп
нефантастические- иллюстрация с предметами на тему ферма/ 19 век / греция и тп
фантастические- нарисуйте пожалуйста/ придумайте дизайн сай фай двигатель/ телепорт/ храм древней цивилизации и тп
эти задачи несколько отличаются по подходу к ним
Во первом случае мы достаточно хорошо представляем, какие объекты/ элементы будут в иллюстрации, как они выглядят.
Остается их хорошо расположить, нормально нарисовать, построить форму и уточнить детали.
Во втором- часто мы вообще не понимаем как это может выглядеть (только разве что в общих чертах)

поэтому перед расположением и отрисовкой, детализацией, нам нужно еще и придумать внешний вид.
Добавляется стадия концептинга
Поэтому во второй части мы смотрим два этих типа задач раздельно
Далее нужно определить два понятия.
у объектов/ существ/ персонажей и тп существует generic и specific версия внешнего вида
generic- это общий, усредненный, шаблонный образ объекта. Тот, который обычно хранится у нас в памяти
specific- это более точный образ, с разными мелкими деталями и атрибутами.
Обычно мозг не хранит такие образы. Они появляются, если сверится с натурой/ референсами.

Исключение- если вы профессионал в этой области
в процессе выполнения задачи мы используем эти версии, как стадии процесса.
Идем от общего, шаблонного внешнего вида к более точному
что нам это дает?
во первых - это общая логика процесса построения формы.
generic образ обычно состоит из небольшого количества крупных, простых форм.

Specific- более сложные формы, больше мелких деталей.

Соотвественно мы как обычно идем от нескольких простых, добавляем больше форм, превращаем их в более сложные.
во вторых- экономия времени и сил.
используя generic версии объектов мы можем поприкидывать общую композицию- взаимное расположение объектов, ракурс, силуэт. Быстро менять, пробовать разные варианты, утверждать с командой.

Иначе же, каждый раз рисуя детализированные версии мы будет тратить огромное количество времени и сил на правки.

в третьих - особенно актуально для фантастических - на generic версии мы можем зафиксировать функциональность
убедится, что зрителю будет вообще понятно, что это за объект, как он работает. И дальше двигаться к specific версии, стараясь не терять этот функционал.
Ибо, частая проблема начинающих людей в том, что они обложившись референсами, насмотревшись разных деталей и прочего, выдают красивый и детализированный результат, логика и функциональность понятна только лишь автору.

Зритель со стороны часто вообще не понимает, что это.
Иногда это может быть целью, но только, когда мы получаем конкретную задачу на это
обычно нам важно, чтобы зритель по внешнему виду сразу улавливал что это за объект и как работает
Поэтому каждая задача второй части курса разделена на этапы.


Сначала мы делаем generic версию объектов. На ней мы смотрим поймет ли зритель, что вообще нарисовано. Логичны ли отдельные элементы. Хорошо ли смотрится взаимное расположение объектов, их силуэты.

Далее, после разбора, мы делаем specific версию. На ней мы уточняем внешний вид, добавляем детали. И стараемся не сильно потерять то, что зафиксировали на generic версии.
самые большие враги студентов/ начинающих
в этой части
  • самокритика
  • желание сделать круто, отлично, необычно, лучше всех
  • мысль типа да зачем показывать фигню, лучше вообще ничего не показывать
  • желание назвать свою работу фигней
выход- это здоровый пофигизм
когда вы делаете задачу в течение срока так, как получается

а к сроку сдаёте на консультацию с тререом/ клиентом/ командой что получилось, и не важно, как это по вашему мнению выглядит
самое плохое- это когда к установленному сроку человек не сдает ничего и говорит, что у него не получилось или получилось плохо
в этом случае нет никакой возможности ему помочь. Когда человек сдал результат, пусть даже плохой- от него можно отталкиваться и идти дальше
с другой стороны!
правки и переделки это норма.
Начинающие иллюстраторы иногда смотрят на них, как на капризность клиента или эмоционально принимают это на себя- как признак низкого уровня
так действительно бывает.
Но во всех нормальных проектах ИТЕРАЦИИ - это единственнный способ придти к качественному результату
художник рисует что-то. Ставится срок к которому он это сдает. Команда смотрит, ориентируется что делать дальше. Художник доделывает/ переделывает. Опять смотрят. Опять ориентируются. Опять переделывают/ доделывают
и так может быть очень долго- в зависимости от масштаба и бюджета проекта
и это не вина художника- просто большинство вещей можно решить, только глядя на конкретный результат